Wednesday, November 12, 2014

1.





Seja bem-vindo ao meu e-portfólio O Futuro da Educação. Aqui você terá a oportunidade de conhecer a trilha por mim percorrida no programa de pós-graduação em Inovações em Tecnologias Educacionais da Universidade Anhembi-Morumbi ao longo deste ano.

Uma pergunta que me fiz no começo de 2014 foi " Por que me matricular em um programa como este? Qual o meu objetivo? Que impacto teria na minha vida como educador e como profissional da área de educação a distância?

Gostaria de tomar como ponto de partida uma frase dita pelo professor Jõao Mattar em sua obra mais recente, intitulada Design Educacional: educação a distância na prática. Segundo Mattar (2014), "as mudanças que vêm ocorrendo nos processos de ensino e aprendizagem, motivadas dentre outras razões pelo uso de novas tecnologias, têm afetado tanto a educação presencial quanto a distância. " Esta colocação não poderia ser mais perfeita para traduzir a razão que desde o começo norteou esta minha jornada. Por quais transformações a sociedade tem passado? Como elas afetam o cotidiano escolar? Qual o papel do professor neste novo cenário? Seria a tecnologia uma vilã ou uma aliada no processo de ensino e aprendizagem? Para onde a Educação está caminhando e quais desafios teremos pela frente?

Enxerguei neste programa uma oportunidade ímpar de tentar encontrar algumas respostas para tais perguntas. Na verdade, acredito que muitas destas perguntas até hoje não têm respostas claras e definitivas, seria ingenuidade minha achar o contrário. Porém, uma certeza eu sempre tive: após concluir o programa e ter tido contato com dez disciplinas diferentes, eu teria tido a oportunidade de desenvolver  certas habilidades, apurar o meu senso crítico e estar em contato com as teorias, correntes, ideias e abordagens mais recentes que permeiam o universo da educação.

Apesar de ter dezoito anos de experiência como professor, tenho uma longa estrada a percorrer e estou longe de me aposentar. Para continuar nesta profissão, tenho plena consciência que terei de ser mutável na mesma velocidade das transformações pelas quais o mundo tem passado. Ser professor é, antes de tudo, ser aprendiz, é com este espírito desbravador e esta sede por conhecimento que venho norteando a minha vida profissional e que resolvi encarar este desafio. Resolvi, portanto, mergulhar de cabeça. Foi um ano de imersão total. Além de cursar as disciplinas, adquiri inúmeros livros, participei de eventos, como a 10º SENAED e a 20º CIAED, e ministrei workshops e cursos presenciais e a distância (webinars).

As postagens do meu e-portfólio não estão separadas por disciplinas, mas sim pelos temas mais significativos para mim ao longo desta caminhada pessoal, e por que não dizer coletiva, de ensino e aprendizagem. Em vários momentos os enfoques são maiores em temas de determinadas disciplinas ou áreas de maior interesse pessoal ou que tiveram relação com minha atividade profissional atual, como p m-learning e as modalidades de ensino e aprendizagem on-line e híbrida. Porém, todas as disciplinas estão adequadamente representadas aqui, seja em minhas reflexões, seja em alguns dos trabalhos compartilhados. É possível, também, verificar o impacto que este programa de pós-graduação  em Inovação em Tecnologias Educacionais teve no meu desenvolvimento profissional no ano de 2014.

Foi um ano intenso e de muitos desafios e superações pessoais. Estudar a distância exige muita disciplina e empenho e, em vários momentos, achei que não daria conta do tranco. Agradeço aos professores por sempre estarem disponíveis e dispostos a compartilhar conhecimentos valiosos que sempre levarei comigo, e à minha família e amigos por sempre terem me dado força e apoio incondicional em inúmeros momentos de ausência em 2014. Com todos vocês, compartilho esta vitória!

Este e-portfólio foi feito com muito carinho e espero que goste do produto final. Aperte o cinto, você está prestes a se aventurar pela minha trilha. Boa leitura! 

Vinicius Lemos

2.



A palavra "design" nos remete à ação de planejar, desenhar, estruturar e organizar. Quando "desenhamos" um curso, seja ele presencial ou a distância, faz-se necessário seguir uma sequência de cinco etapas diferentes, cada uma com uma função específica. 





Na fase de análise, o contexto é investigado.
Na fase de design, os principais elementos de ensino e aprendizagem são definidos.
Na fase de desenvolvimento, os elementos e conteúdos de cada unidade de estudo são produzidos. Orientações de aprendizagem são elaboradas e os formatos das mídias são definidos.
Na fase de implementação, o curso vai para o ar e os alunos e docentes assumem seus papéis.
Na fase de avaliação, é realizada uma avaliação da aprendizagem e do curso em si. 

Segundo Andrea Filatro, independentemente do modelo que o curso adotar, seja ele DI Fixo, DI Aberto ou DI Contextualizado, as cinco fases estarão presentes. Em cada estágio do planejamento do curso, algumas adaptações e modificações são feitas para a devida adequação à proposta de cada um dos modelos de Design Instrucional.

Mas afinal, o que é Design Instrucional? Para Filatro, o Design Instrucional é uma ação intencional e sistemática de ensino que envolve planejamento, desenvolvimento e aplicação de métodos, técnicas, recursos e atividades para promover a aprendizagem humana. O Design Instrucional é classificado em três tipos:

DI Fixo- todas as etapas do design são elaboradas antes do processo de ensino e aprendizagem ocorrer. Os conteúdos são bem estruturados e o feedback é automatizado. Não necessita de um educador administrando o curso.

DI Aberto- é mais artesanal e flexível e privilegia os processos mais que os produtos. Os caminhos são definidos de acordo com as demandas. Há a necessidade de um educador administrando e moderando o curso. 

DI Contextualizado- busca o equilíbrio entre processos automatizados e a personalização e contextualização. Neste modelo também existe flexibilidade e há a necessidade de um educador conduzindo o curso. 


Mattar(2014) contribui com a discussão sobre design sugerindo uma nova reflexão e  terminologia: Design Educacional. Mattar explica que o Design Instrucional nasceu associado ao behaviorismo e a expressão foca na instrução e ignora a aprendizagem. Para ele, instrução passa a ideia de transmissão de informações, enquanto educação diz respeito ao desenvolvimento de aspectos cognitivos, intelectuais, psíquicos, emocionais, sociais e morais do ser humano. Outros autores, como José Armando Valente, Maria Elizabeth Almeida, e Romiszowski e Romiszowski, também acreditam em uma nova nomeclatura mais condizente com o cenário educacional contemporâneo. De qualquer maneira, não há uma nomeclatura errada ou correta para o design, mas é interessante refletir sobre os significados e sentidos que cada uma carrega.

Referências deste post:


  • FILATRO, A. : PICONEZ, S. Contribuições do learning design para o design instrucional. 14º Congresso Internacional de Educação a Distância. Santos: ABED, 2008. 
  • MATTAR, J. Design educacional: educação a distância na prática. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014. 

3.


Na hora de elaborar meu projeto final na disciplina Design Instrucional, ministrada pela professora Andrea Filatro, a escolha do tema Sala de Aula Invertida aconteceu de forma natural e intencional, uma vez que é uma prática inovadora, está sendo amplamente divulgada e discutida, e que de certa forma poderia me oferecer embasamento e insights para minha própria atividade profissional como Supervisor dos Cursos Online na escola de inglês Casa Thomas Jefferson (Brasília-DF).
O desafio do projeto era associar o tema Sala de Aula Invertida com o trabalho do Designer Educacional na hora de conceber/planejar um curso ou uma aula. Para aprofundar meu conhecimento sobre ambos os temas, pesquisei artigos, acessei páginas da web e li alguns livros.
Uma das leituras mais prazerosas e ricas que tive foi a obra Um mundo, uma escola-a educação reinventada, escrita pelo Salman Khan, uma das referências mais populares quando o assunto é Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom). Khan defende que deve haver uma quebra de paradigmas e que velhos hábitos centrados no professor devem ser abandonados. Para ele a sala de aula deve se parecer mais como um ambiente de um café, onde todos se sentam em volta de uma mesa e se comunicam simultaneamente, e menos como uma igreja, onde todos estão em silêncio, não interagem e focam toda sua atenção em um determinado ponto e em uma única pessoa. Ao ler a obra inteira o leitor conhece como nasceu e como funciona a sua organização Khan Academy, responsável por democratizar e descomplicar o aprendizado de algumas disciplinas escolares através de vídeos gratuitos disponibilizados na internet.
Nas minhas leituras aprendi também que o a lógica de sala de aula invertida, apesar de ser considerada uma "inovação" nas práticas pedagógicas, não é um processo novo. Esta ideia foi reforçada pela professora Vani Kenski na mesa redonda Educação sem distância e seu virtual futuro, durante o 20º CIAED, ao mencionar que o aluno ir para casa e estudar sozinho, lendo um livro e fazendo tarefas já significa estar aprendendo fora do ambiente escolar, uma das principais características do método Sala de Aula Invertida.
Também foi interessante conhecer estudos que comprovaram que a lógica Sala de Aula Invertida é eficaz e eleva os níveis de aprendizagem, e não apenas um modismo. A Stanford University também já divulgou um estudo recente que propõe que um modelo ainda mais eficaz é o que "inverte" a inversão da sala de aula. Segundo este estudo, um primeiro contato com a disciplina de forma prática, indicou um aprendizado 25% maior.
Estes e outros assuntos pertinentes foram abordados no meu Pecha Kucha,  um formato de apresentação bem dinâmico que consiste em um número fixo de 20 slides que mudam automaticamente para o próximo a cada 20 segundos. O Pecha Kucha é apresentado ao vivo diante de uma platéia. Tive a oportunidade de apresentar o meu durante o 10º SENAED em uma apresentação especial que reuniu alguns dos alunos matriculados no programa de Pós-graduação em Inovações em Tecnologias Educacionais pela Universidade Anhembi-Morumbi. Preparei, porém, uma gravação especial do meu projeto, simulando um Pecha Kucha. Fui fiel ao texto original e segui todas as regras deste modelo de apresentação. Assista à gravação e conheça um pouco mais sobre a metodologia Sala de Aula Invertida:




Confira agora um exemplo de material elaborado para o componente on-line de uma proposta de aula nos moldes da sala de aula invertida. Este foi um projeto da disciplina Fundamentos da Tecnologia Educacional e Educação a Distância, ministrado pela professora Susane Garrido. A ferramenta utilizada foi o Educreations e busquei seguir o modelo das aulas produzidas pela Khan Academy e a Stanford University.  Neste modelo é utilizado um quadro com imagens, textos e anotações do professor, e todas as explicações são narradas pelo professor. 

4.




Mundos virtuais, avatares, metaversos, gamificação, realidade virtual, o que tudo isso tem a ver com educação? Para muitos especialistas, tudo!

Para entender o universo dos games e como eles podem impactar de maneira positiva o cotidiano escolar, o primeiro passo é conhecer os significado da palavra "metaverso". Segundo o Wikipedia, o metaverso é um "tipo de mundo virtual que tenta replicar a realidade através de dispositivos digitais, não necessariamente de imersão, ou seja, que desloquem os sentidos de uma pessoa para esta realidade virtual." Além disso, de acordo com o conteúdo disponibilizado no Wikipedia, o principal objetivo em metaversos é o residente se sociabilizar com os demais. A ideia de metaverso surgiu em 1984, em livros como Neuromancer, só que com outro nome. O termo "metaverso" foi criado no início da década de 90 pelo escritor Neal Stephenson em um romance de nome Snow Crash.
Muitos já devem ter ouvido falar ou até utilizado o Second Life, o exemplo mais popular de metaverso. Como tarefa integrante da disciplina da professora Eliane Schlemmer, tive a oportunidade de me aventurar pelo Second Life. A primeira grande lição que tive não poderia ter sido melhor: ainda meio perdido, fui passeando pelos ambientes e notando que ali existiam diversos avatares habitando os espaços. cheguei perto de um avatar e utilizei a ferramenta de chat do software para me comunicar com ele. Perguntei "O que tenho de fazer aqui?", e ele prontamente respondeu "Nada específico, faça o que você quiser, siga a sua intuição!" A princípio não era o tipo de resposta que eu queria ouvir, mas após uns minutos de silêncio refletindo sobre o que havia acabado de acontecer, concluí que a resposta fazia todo o sentido. Afinal, voltando à definição de metaverso, seu principal objetivo é promover a interação, e era justamente isso que eu havia acabado de fazer e o que os demais deveriam provavelmente estar fazendo. No Second Life existem "ilhas". Acredito que elas são espaços, assim como comunidades do Orkut e grupos do Facebook, que agregam pessoas com interesses em comum, e ali elas aproveitam para trocar informações, ensinar e aprender algo. E aí que entendi qual a grande sacada de um espaço como os metaversos.


Porém falar de games, vai muito além de falar de ambientes virtuais, avatares e metaversos. É necessário investigar e observar os tipos de ações e comportamentos que os mais diversos jogos digitais podem provocam nas pessoas. Em 2010, em sua palestra Gaming can make a better world, Jane McGonegal explicou como games poderiam tornar o mundo um lugar melhor. De acordo com ela, os jovens estão acostumados a viver uma vida de sucesso no universo on-line. Nos jogos eles são vitoriosos, conquistam inúmeras coisas, se tornam fenômenos, mas quando o assunto é o mundo real, o mesmo não acontece. Por conta disso, muitas pessoas se desligam do mundo real e vivem imersos em jogos e mundos virtuais. Segundo ela, o grande desafio seria tornar este fenômeno possível na vida real, afinal se eles podem ser tão bem sucedidos no mundo virtual, por que não seriam no mundo real também? McGonegal também acrescentou que  os jogos promovem interação, o trabalho em grupo, e que juntos as pessoas se mobilizam para resolver um problema em comum. Neste processo interativo, os games podem: estimular motivação, estreitar laços e confiança e tornar a produtividade prazerosa.


Um outro vídeo disponibilizado no Youtube que me fez abrir os olhos para o mundo virtual e dos games foi o da mesa redonda entre os professores João Mattar e a Suely Druck intitulado "Seminário Brasil, brasis- jogos e educação: presente e futuro." Druck defendeu o uso de games na educação e explicou que quando um jogo não é digital, ele é geralmente chamado de jogo abstrato ou de inteligência. Um dos pontos mais interessantes da sua fala foi discorrer sobre o erro. Segundo ela, o erro no game não é entendido pelo aluno da mesma forma que em uma prova ou dever de casa. Em um game, o aluno, quando perde ou erra, quer recomeçar para ganhar ou mudar de fase rapidamente, o que nos faz refletir sobre um benefício interessante que os games podem trazer para a escola quando o assunto é fracasso. Apesar de defender o uso de games, ela faz uma crítica que ataca alguns mitos e crenças que pessoas menos instruídas sobre o assunto podem ter. Alguns pontos que ela aborda em seu discurso:

aprender brincando
Druck defende que educação não pode ser somente brincadeira, é necessário que exista estudo sério e formal também, e que isso é uma característica importante da educação. O aluno precisa entender claramente que ele está aprendendo e isso não deve ser feito sempre de forma indireta, como acontece com os games. 

acesso à informação x aprendizagem
Druck entende que os especialistas querem dizer que o aluno não mais precisa de um professor para aprender e que toda informação pode ser buscada na web. Ela defende o papel do professor e afirma que ele é necessário para mediar e facilitar o aprendizado.

atenção e concentração: sala de aula x jogos
O aluno tem um poder grande de concentração na hora de jogar e o mesmo não ocorre em sala de aula. O aluno passa a enxergar a sala de aula como algo tedioso, muito diferente da realidade dos jogos. 

jogos x escola: preparação dos jovens para o mundo
Segundo os especialistas, os games preparariam melhor o jovem para o mundo atual, pois os desafios dos jogos são pertinentes para as habilidades que precisam ser desenvolvidas. Para Druck, não é necessário haver games para isso acontecer, o fator mais importante está no professor e como as práticas pedagógicas são desenvolvidas para dar ao aluno a formação necessária para viver nos dias de hoje.

De modo geral, Druck critica a visão que alguns têm de que os jogos representariam uma revolução na educação. Para ela, os jogos e tecnologias são, na verdade, ferramentas poderosas que se bem utilizadas podem fazer a diferença no processo de ensino e aprendizagem. Ela prefere dizer que jogos são uma evolução natural, já que temos acesso às novas tecnologias. Druck explicou que esta é a situação atual dos games no Brasil: 
  • produção modesta
  • maioria desinteressante
  • alguns absolutamente fascinantes
  • resistência e despreparo do sistema escolar
  • desinteresse da comunidade acadêmica
  • escassez de financiamento
Realmente parecem dados de fácil compreensão porque sabemos que, quando o assunto é tecnologia (como é o que ocorre quando falamos de games e gamificação), a Academia torce o nariz, além dos próprios profissionais da educação terem dificuldade em assimilar novidades. Ela menciona também a falta de interesse por parte dos alunos por jogos educacionais. A maioria acha eles chatos e desinteressantes. Não creio que todos os jogos precisam ser necessariamente criados para fins educacionais, mas acho que é um desafio válido achar maneiras de usar jogos que já existem e caíram no gosto dos jovens para fins educacionais, ou seja, transformar um jogo sem fins pedagógicos em um jogo que ajude o aluno a aprender algo. Como existe pouco investimento nos jogos educacionais, eles realmente ficam a dever para os não educacionais. 

Ter assistido a estes vídeos foi como uma janela que se abriu na minha frente para que eu pudesse enxergar um mundo diferente do qual eu estou acostumado. Como educador, estes vídeos me fizeram concluir que a escola precisa conhecer melhor esta realidade/fenômeno para pensar nos jogos como processo educativo para atingir um fim. O professor precisa ter um olhar diferenciado sobre este material disponível e usar o jogo para conhecer melhor o seu aluno. 

Referências deste post:
  • Merije, W. Mobimento: educação e comunicação mobile. São Pau
  • lo: Peirópolis, 2012.
  • Saccol,A.; Schlemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.







5.


 "Gamificação" vem se tornando algo amplamente discutido e implementado em escolas, e extrapola o universo dos games virtuais, como alguns podem não imaginar. Quando falamos em gamificação não estamos nos referindo somente aos jogos, sejam eles digitais ou analógicos. "Gamificar" o aprendizado significa, antes de tudo, tornar os processos parecidos com os mesmos que verificamos em um game. Estou falando de trilhas, colaboração, desafios, interação, erro e tentativa, compartilhamento, etc. Gamificação não significa ser divertido, mas precisa provocar emoções positivas no indivíduo para estimulá-lo a manter-se envolvido com o jogo/atividade. Emoção é o que leva à ação e engajamento. È uma sábia maneira de trazer para a escola o padrão de comportamento que as pessoas estão vivendo naturalmente na vida real. è uma maneira de transpor para a sala de aula a mesma linguagem que é usada por elas no cotidiano. 
A professora Eliane Schlemmer, em sua apresentação Immersive Learning e Gamification Learning no 10° SENAED, elencou oito conceitos de gamificação que podem e devem estar presentes no design de um jogo:

-participação voluntária/engajada
-desafios compatíveis com as habilidades 
-metas claras
-respostas do sistema rápidas , frequentes e claras
-elementos de incerteza, surpresa e aleatoriedade
-mecânicas de jogo (ponto, ranking, status, trocas, bens virtuais, etc)
-fatores sociais (competição, cooperação, coletividade, comunicação)
-prazer


Projeto: Jogo de Revisão em Códigos QR

O mundo está em constante movimento.  As novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) têm alterado de forma rápida e intensa a maneira como a sociedade age e interage com a informação. Cada vez mais, professores e educadores vêm buscando maneiras de melhorar suas práticas e inovar na educação por meio de atividades que agreguem o uso de novas tecnologias, como os dispositivos móveis digitais sem fio.

De acordo com a União Internacional de Telecomunicações, o celular é considerado como a tecnologia que mais rapidamente foi adotada pela sociedade em toda a história.  No cenário brasileiro, já existem mais aparelhos celulares que habitantes (mais de 245 milhões de linhas de celulares ativas – Anatel 2012, e 192 milhões de habitantes- IBGE 2010) e o seu número já é quase três vezes maior que o de computadores.

De acordo com a ONU, o Brasil já é o quinto país do mundo com maior número de celulares. Sua presença já é massiva nas escolas e está nas mãos de todos os alunos, independente de sua classe social.

Na escola, apesar de seu uso ainda ser muito limitado e coibido, há inúmeras possibilidades pedagógicas capazes de transformar e tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e significativo para os alunos das novas gerações.

Um assunto bastante discutido atualmente é o da “gamificação da educação”, ou seja, como tornar práticas pedagógicas semelhantes aos processos e dinâmicas de games, sejam eles analógicos ou digitais. E, acredita-se que tal movimento seja capaz de envolver de maneira mais eficaz os alunos no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que a aula estaria  mais parecida com a sua realidade cotidiana de coletividade, interação massiva, ação e produção. Os jogos analógicos e digitais têm bastante apelo entre as gerações Y e Z , e poder trazer para a escola práticas pedagógicas inspiradas em algo tão significativo e palpável , permite abrir um caminho de inovação na educação.

Este jogo ,criado por mim e a colega Joyce Passos (SP), tem a finalidade revisar conteúdos vistos ao longo do ano letivo por uma turma de alunos de Inglês como língua estrangeira. Ele abraça novas tecnologias (dispositivos móveis e códigos QR) e usa alguns princípios elementares de jogos tradicionais de cartas e tabuleiro. Propomos aqui, portanto, uma maneira de transformar uma atividade tradicional analógica bastante comum em sala de aula, a revisão, em uma atividade dinâmica, interativa e que utiliza diferentes mídias, como sons, vídeos , textos e imagens. Descubra mais acessando o e-book que elaboramos sobre o nosso game:

Jogo de Revisão em Códigos QR



Referências deste post:
  • Merije, W. Mobimento: educação e comunicação mobile. São Pau
  • lo: Peirópolis, 2012.
  • Saccol,A.; Schlemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.


6.




Segundo Silva (2013),  "as novas formas de aprender requerem novas formas de ensinar reforçando o desafio da superação dos paradigmas das fórmulas prontas, das teorias absolutas e determinantes." A sociedade vem passando por transformações significativas nos últimos anos e tais mudanças têm afetado a educação e suas diversas modalidades, a exemplo da educação a distância. Presenciamos, ao longos destes anos todos, mudanças na legislação, novas abordagens de ensino e aprendizagem, novas visões sobre avaliação e o nascimento de novas tecnologias e recursos. O advento da internet impulsionou o crescimento e o desenvolvimento da educação on-line e transformou a maneira como gestores vinham planejando e desenvolvendo seus cursos e acompanhando o desempenho do corpo discente. É com base nos conceitos, teorias e ideias debatidas na disciplina Gestão de Educação a distância que elaborei um plano de gestão para um curso de Inglês híbrido na modalidade híbrida.

Contextualização

A Casa Thomas Jefferson é um Centro Binacional Brasil-Estados Unidos fundado há 51 anos, em Brasília, e que sempre teve como objetivo norteador estabelecer laços entre as culturas norte-americana e brasileira através da fomentação à cultura e do ensino de inglês como língua estrangeira. Com a evolução da sociedade e dos meios de comunicação disponíveis, a estrutura dos cursos oferecidos pela instituição também foi mudando. Recursos e tecnologias foram sendo implementadas e novos cursos para novas demandas foram criados.

 Atualmente, vivemos em um mundo que está sempre conectado à internet, seja por meio das redes sociais ou pelos próprios dispositivos móveis digitais, como celulares e tablets. Uma outra realidade que se nota é a grande explosão demográfica dos grandes centros urbanos. Uma consequência negativa deste grande crescimento desordenado é o aumento em intensidade dos engarrafamentos nas ruas e porque não dizer o aumento das distâncias geográficas entre lugares como a residência, o trabalho e a escola. Foi então que surgiu mundo a fora a explosão de cursos a distância sendo oferecidos. Uma comodidade maior para se evitar tempo perdido entre deslocamentos e o grande atrativo de se poder estudar onde, quando e como quiser. A Casa Thomas Jefferson, seguindo a tendência de vanguarda, também lançou algumas opções de cursos online para aprendizes adultos.


Como indicam os estudos e pesquisas na área de educação a distância, os desafios a serem vencidos ainda são enormes. O público ainda enxerga cursos a distância como produtos de qualidade inferior, e, como a cultura da educação online ainda não é tão disseminada entre as pessoas, um grande fantasma ainda continua a ser as altas taxas de abandono e evasão dos cursos. Hoje em dia é comum ouvir de especialistas que cursos híbridos, também conhecidos como semipresenciais, são alternativas mais eficazes quando o assunto é ensino e aprendizagem a distância. Para o aluno que ainda não é acostumado a ter tanta flexibilidade, autonomia e habilidades no mundo digital, o curso híbrido se apresenta como uma alternativa interessante que o coloca em contato com o professor e colegas de turma em encontros presenciais ,mas também o dá certa liberdade e autonomia para levar parte dos estudos nos moldes do ensino 100% online. 


Pensando nesta opção de oferecer o melhor dos dois mundos, o presencial e o virtual, é que se pretende criar um curso híbrido para atender a uma fatia do mercado que tem interesse em estudar online mas ainda assim quer ter a possibilidade de ter encontros presenciais nos 

moldes do ensino tradicional.

 Como a instituição já tem um programa sólido de ensino a distância, 

como profissionais dedicados exclusivamente à gestão do mesmo, expandir os serviços oferecidos e “abrir um braço” dentro da Supervisão de Cursos Online, se mostra como uma possibilidade real e fácil de ser conduzida, afinal, para um programa semipresencial poderia ser usado o mesmo material que já é utilizado na instituição nos cursos presenciais e a distância. O material didático adotado pela Casa Thomas Jefferson oferece tanto a versão do conteúdo em uma plataforma online como nos 
livros.
Este plano de gestão define a divisão de níveis, o material didático a ser utilizado (livros para o componente presencial e o AVA para o componente on-line), e os tipos de avaliações a serem adotados. Além disso, o plano de gestão faz uma análise da instituição e do mercado englobando as principais forças, fraquezas, oportunidades e ameaças. Por último, o documento sugere um plano de capacitação docente dividido em três partes: apresentação do novo curso, letramento digital e ensinar e aprender on-line. Para conhecer mais detalhes a respeito do meu plano de gestão para um curso de inglês na modalidade híbrida, clique no link abaixo:
Plano de Gestão de Educação a Distância

Referências deste blog post:
Silva, R. Gestão de EAD- educação a distância na era digital. São Paulo:Novatec, 2013.

7.


Este post sobre redes sociais é um apanhado de todas as experiências de ensino e aprendizagem que tive até hoje através de  diferentes redes sociais. Todos os exemplos citados aqui são sobre redes usadas com a finalidade clara de complementar os estudos e promover a aprendizagem fora do contexto de sala de aula. A seguir, uma breve descrição sobre estes projetos:

Fotolog

Desenvolvi este projeto com duas turmas de alunos adolescentes, uma de nível intermediário e outra de nível avançado. A ideia foi inserir nas nossas práticas pedagógicas o Fotolog, uma rede social de compartilhamento de fotografias bastante popular entre os jovens da época (2004). Basicamente eu (professor) postava fotos e uma atividade. Os alunos acessavam a página e realizavam as tarefas, que em sua maioria eram escrever frases utilizando estruturas gramaticais e vocabulários aprendidos recentemente.

Fotolog Class 454
Fotolog Class 256

Blog

Em 2011, como parte de um projeto de um curso a distância que participei, criei um blog para uma turma de adultos de nível básico. Utilizamos o blog para desenvolver a habilidade escrita, com foco na construção de um parágrafo dissertativo de boa qualidade.
Como nenhum dos alunos tinha uma conta no site Blogger, todos os comentários saíram como autor "anônimo". Em alguns casos, os alunos lembraram de escrever o nome no final da mensagem. O projeto funcionou porque foi uma atividade de curta duração (poucas semanas). Nenhum dos alunos tinha familiaridade com o uso de blogs e o acesso era sempre feito no laboratório de informática da escola no período de aula (raramente algum aluno acessava o blog fora do período de aula).

 Blog Perfect Paragraph

Grupo no Facebook

No segundo semestre de 2012, eu e uma turma de nível avançado de alunos adolescentes resolvemos criar um grupo no Facebook. Como todos já faziam parte da rede social, todos concordaram em aderir ao projeto. A ideia foi usar o espaço virtual para estarmos sempre em contato, divulgar informações importantes, deixar os alunos que faltaram informados sobre tarefas, e praticar a gramática e vocabulários ensinados de forma significativa. Nos exemplos abaixo, os alunos deveriam tirar uma foto e escrever uma frase usando palavras aprendidas na lição:





Após o término do semestre, a turma decidiu manter o grupo aberto para que ninguém pudesse perder o contato e fosse um canal para praticarmos o inglês. Aqui, um exemplo de ex-aluno que entrou no grupo para pedir uma informação sobre um exame aplicado para a turma na época que ainda estudavam comigo:




Outro projeto envolvendo o Facebook foi feito em parceria com 8 professores de 2 Centros Binacionais, um em Brasília (Casa Thomas Jefferson) e outro no Rio de Janeiro (IBEU). AS turmas envolvidas eram todas de nível avançado e o projeto era elaborar um material em conjunto sobre as semelhanças e diferenças entre as duas cidades. Ao longo do semestre os alunos publicaram fotos e vídeos e todo o material foi compilado para fazer um vídeo. Um dos idealizadores do projeto pediu para o vídeo não ser compartilhado e ser mantido somente para uso pessoal entre os envolvidos:



 Instagram

Quando comecei a incorporar atividades de m-learning, logo surgiu a oportunidade de experimentar algumas atividades com a rede social Instagram, bastante popular entre os adolescentes. Testei com duas turmas de adolescentes de nível pré-intermediário e desenvolvemos algumas atividades envolvendo imagens (no caso, fotografias) e o conteúdo que estava sendo ensinado no momento. Foram criadas algumas hasthtags exclusivas para as nossas atividades, assim todos teriam a oportunidade de ver a produção dos colegas e interagir na língua-alvo através de comentários. Disponibilizarei aqui algumas das atividades desenvolvidas:
Em alguns casos, os alunos tinham que postar uma foto e escrever uma oração utilizando as estruturas gramaticais que estavam sendo ensinadas.


Em outras ocasiões, alunos tinham de postar uma imagem com o começo de uma oração e colegas teriam de inventar a segunda parte, sempre utilizando uma estrutura gramatical que estava sendo ensinada no momento:




Hashtags exclusivas foram criadas:



Como esperado, houve momentos de interação e comunicação significativa entre professor- alunos e aluno-aluno:


Somente após montar este e-portfólio é que tive a real dimensão da variedade de experiências didático-pedagógicas que promovi utilizando redes sociais com meus alunos. Em muitos casos, tive de fazer uma busca refinada para encontrar tais registros, uma vez que muitos existiam há quase uma década e haviam caído em esquecimento. Nas minhas primeiras tentativas, a exemplo do Fotolog, eu não tinha uma noção clara de objetivos pedagógicos a seguir, mas me recordo que eu tinha uma grande vontade de incluir nas minhas aulas atividades que envolvessem novas tecnologia e recursos amplamente populares entre os adolescentes da época. Na maioria das vezes, a receptividade e adesão sempre foram grandes. Além disso, eu sempre vejo ali, nas redes sociais,  uma maneira de alunos mais quietos se expressarem de outra forma que não a verbal. Muitas interações espontâneas sempre são verificadas e os alunos sempre comentaram achar interessante e estimulante usar na sala de aula algo que faz parte do dia-a-dia deles. 

De acordo com o Dossiê Super Interessante- Essencial Tech, de julho de 2014, os brasileiros passam uma média de 775 minutos por mês navegando em redes sociais, enquanto a média mundial é de 346 minutos. O número de brasileiros que utilizam redes sociais chega a 65,9 milhões e no Youtube e Twitter, por exemplo, só perdemos em quantidade para os Estados Unidos. Percebe-se, portanto, que nossa adesão maciça aos ambientes sociais na internet pode ser aproveitada de maneira positiva pela escola. Há um potencial enorme de colaboração, ensino e aprendizagem nestes espaços.


Segundo Mattar (2013), incorporar ferramentas da Web 2.0, redes sociais, e ambientes pessoais e sociais de aprendizagem ainda são um grande desafio para os educadores, afinal existem aí muitas questões delicadas como privacidade, ética, segurança e questões técnicas. Mattar complementa que a maioria das instituições não desenvolvem políticas formais para lidar com tais assuntos e há pouco treinamento para professores aprenderem a usar novas tecnologias. Talvez um dos maiores paradigmas a serem mudados, impulsionado pela proliferação das redes sociais e sua inevitável inserção no cenário educacional, é acerca do papel de cada um dos envolvidos no processo pedagógico. "Esta realidade implica uma alteração cultural, pois obriga a repensar os papéis dos professores e dos estudantes, e a relação existente entre eles, para além das implicações a nível de planificação de cursos e currículos, sistemas de avaliação, formas de ensinar e aprender, metas a atingir. Na verdade, o papel do professor está em mudança e aproxima-se, com o apoio digital, ainda mais,  dum e-moderador, ou seja, de um orientador de aprendizagens"(Moreira et al., 2014).


Referências deste post:

  • Dossiê Super Interessante- Essencial Tech.  Ed. de julho de 2014. São Paulo: Editora Abril.
  • MATTAR, J. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013. 
  • MOREIRA, J. , JANUÁRIO, S. , MONTEIRO, A. Educar na (sociedade em) rede social. In MOREIRA, J. , BARROS, D. , MONTEIRO, A. , (Orgs) (2014). Educação a Distância e eLearning na Web Social. São Paulo: Artesanato Educacional.