Wednesday, November 12, 2014

5.


 "Gamificação" vem se tornando algo amplamente discutido e implementado em escolas, e extrapola o universo dos games virtuais, como alguns podem não imaginar. Quando falamos em gamificação não estamos nos referindo somente aos jogos, sejam eles digitais ou analógicos. "Gamificar" o aprendizado significa, antes de tudo, tornar os processos parecidos com os mesmos que verificamos em um game. Estou falando de trilhas, colaboração, desafios, interação, erro e tentativa, compartilhamento, etc. Gamificação não significa ser divertido, mas precisa provocar emoções positivas no indivíduo para estimulá-lo a manter-se envolvido com o jogo/atividade. Emoção é o que leva à ação e engajamento. È uma sábia maneira de trazer para a escola o padrão de comportamento que as pessoas estão vivendo naturalmente na vida real. è uma maneira de transpor para a sala de aula a mesma linguagem que é usada por elas no cotidiano. 
A professora Eliane Schlemmer, em sua apresentação Immersive Learning e Gamification Learning no 10° SENAED, elencou oito conceitos de gamificação que podem e devem estar presentes no design de um jogo:

-participação voluntária/engajada
-desafios compatíveis com as habilidades 
-metas claras
-respostas do sistema rápidas , frequentes e claras
-elementos de incerteza, surpresa e aleatoriedade
-mecânicas de jogo (ponto, ranking, status, trocas, bens virtuais, etc)
-fatores sociais (competição, cooperação, coletividade, comunicação)
-prazer


Projeto: Jogo de Revisão em Códigos QR

O mundo está em constante movimento.  As novas Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) têm alterado de forma rápida e intensa a maneira como a sociedade age e interage com a informação. Cada vez mais, professores e educadores vêm buscando maneiras de melhorar suas práticas e inovar na educação por meio de atividades que agreguem o uso de novas tecnologias, como os dispositivos móveis digitais sem fio.

De acordo com a União Internacional de Telecomunicações, o celular é considerado como a tecnologia que mais rapidamente foi adotada pela sociedade em toda a história.  No cenário brasileiro, já existem mais aparelhos celulares que habitantes (mais de 245 milhões de linhas de celulares ativas – Anatel 2012, e 192 milhões de habitantes- IBGE 2010) e o seu número já é quase três vezes maior que o de computadores.

De acordo com a ONU, o Brasil já é o quinto país do mundo com maior número de celulares. Sua presença já é massiva nas escolas e está nas mãos de todos os alunos, independente de sua classe social.

Na escola, apesar de seu uso ainda ser muito limitado e coibido, há inúmeras possibilidades pedagógicas capazes de transformar e tornar o processo de ensino e aprendizagem mais dinâmico e significativo para os alunos das novas gerações.

Um assunto bastante discutido atualmente é o da “gamificação da educação”, ou seja, como tornar práticas pedagógicas semelhantes aos processos e dinâmicas de games, sejam eles analógicos ou digitais. E, acredita-se que tal movimento seja capaz de envolver de maneira mais eficaz os alunos no processo de ensino e aprendizagem, uma vez que a aula estaria  mais parecida com a sua realidade cotidiana de coletividade, interação massiva, ação e produção. Os jogos analógicos e digitais têm bastante apelo entre as gerações Y e Z , e poder trazer para a escola práticas pedagógicas inspiradas em algo tão significativo e palpável , permite abrir um caminho de inovação na educação.

Este jogo ,criado por mim e a colega Joyce Passos (SP), tem a finalidade revisar conteúdos vistos ao longo do ano letivo por uma turma de alunos de Inglês como língua estrangeira. Ele abraça novas tecnologias (dispositivos móveis e códigos QR) e usa alguns princípios elementares de jogos tradicionais de cartas e tabuleiro. Propomos aqui, portanto, uma maneira de transformar uma atividade tradicional analógica bastante comum em sala de aula, a revisão, em uma atividade dinâmica, interativa e que utiliza diferentes mídias, como sons, vídeos , textos e imagens. Descubra mais acessando o e-book que elaboramos sobre o nosso game:

Jogo de Revisão em Códigos QR



Referências deste post:
  • Merije, W. Mobimento: educação e comunicação mobile. São Pau
  • lo: Peirópolis, 2012.
  • Saccol,A.; Schlemmer, E.; Barbosa, J. M-learning e u-learning: novas perspectivas das aprendizagens móvel e ubíqua. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.


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